На прошлой неделе состоялся крайне интересный анонс – выходцы из студий самой разной степени важности (среди них Син Ванаман из Telltale и Нелс Андерсон из Klei) собрали себе команду, назвали ее Campo Santo и показали свой первый проект. Им и оказалась Firewatch – загадочная игра про лесника, пожары и взаимоотношения
Разработчики про свою игру пока не сильно распространяются: что-то умалчивают, что-то недоговаривают, и только примерную дату выхода они знают – 2015 год и никак не раньше. Хоть проект и находится на раннем-раннем этапе разработки, представителю IGN все же удалось напроситься в гости к Campo Santo и узнать первые подробности о новой звездочке на инди-небосводе.
1989 год. Дикие леса штата Вайоминг. Пожарная вышка посреди леса. Генри, обычный лесник, из вышки следящий за всей округой. Он один-одинешенек здесь, и только его начальница Делайла иногда выходит с ним на связь из другой вышки, виднеющейся где-то на горизонте. Не самая стандартная завязка для игры, но в ней и вся прелесть – от Firewatch так и прет веет неописуемой свежестью.
Начинается игра, естественно, с вышки. Управляя Генри, вы сидите на самой верхушки и любуетесь безграничными просторами Вайоминга (все от первого лица). Здесь безопасно, здесь уютно, а вид действительно захватывает дух. Но, как это обычно бывает, долго наслаждаться миром и спокойствием нам не дают: на связь с Генри выходит Делайла, и так получается, что леснику приходится спуститься вниз, в дремучие леса.
К игре приложил руку талантливый художник Олли Мосс, на работы которого вы можете полюбоваться, например, |
Из всего того, что говорят разработчики , можно сделать выводы, что Firewatch – это своеобразная смесь оригинальной Bioshock и серии Metroid Prime (если не знаете, что такое Metroid, тогда вообразите себе старую-добрую Castelvania только с пушками и от первого лица). Отнимите от получившегося коктейля добрую долю экшена, а вместо него добавьте двойную порцию сюжета и диалогов. Первая часть Bioshock оказала на создателей игры действительно большое влияние. Вот, что по этому поводу говорит Син Ванаман, один из основателей Campo Santo и сценарист первого сезона The Walking Dead: «Никогда не забуду, как впервые услышал голос Атласа. А потом увидел его и ничем не мог ему помочь, ничего не мог сделать. Всю игру я хотел выйти с ним на связь, ответить ему, но никак не мог этого сделать».
Но в Firewatch подобная оплошность не повторится: отвечать и разговаривать игрокам предстоит немало. В любой момент игры Генри может воспользоваться своей рацией и выйти на связь с Делайлой. Наткнулись на брошенный в спешке чей-то лагерь? Свяжитесь с Делайлой – узнайте, что она думает по этому поводу. Нашли что-то жуткое среди деревьев? Поговорите с Делайлой – возможно, она вас успокоит. Разработчики хотят создать в игре действительно настоящие, действительно реальные диалоги, на основе которых вы будете строить свои реальные отношения с Делайлой. Вы не просто будете играть – вы будете жить жизнью Генри, будете развивать свои отношения с Делайлой. Личность Генри полностью зависит от вас: то, как вы принимаете понятия вины, страха, близости, их принимает и Генри. Сам Ванаман суть Firewatch описывает кратко, как «история отношений между мужчиной и женщиной, находящихся в изоляции от всего остального мира».
Разработчики приводят конкретный пример из игры, показывая, как примерно все будет устроено: «Вы встречаете группу людей и беспокоитесь о том, что они устроят пожар. То, как вы будете взаимодействовать с ними и с их окружение, и формирует личность вашего Генри. Кто он и как он воспринимает мир – все зависит от вас. Подобные сюжетные изыски действительно непросто написать в плане сценария, но именно такую историю мы и хотим рассказать. У нас нелинейный сюжет. Устройство игры чем-то напоминает Metroid Prime или Castlevania. Стоит вам только выйти в лес, и вы можете идти куда вам угодно, не боясь упустить чего-то в плане сюжета. Вам не придется подстраиваться под игру – она будет подстраиваться под вас. Например, вы нашли некий «Ключ А» раньше, чем «Ключ Б» – это непременно найдет свое отражение на сюжете и диалогах».
По словам разработчиков, ощущения и опыт от Firewatch для каждого игрока будут разными. Один из основателей Campo Santo, Джейк Родкин, объясняет: «Предположим, тройка игроков достигает одного и того же места в сюжете игры. Мир у нас открытый – куда хочешь, туда и иди, и так получается, что в это самое место все три игрока прибывают при разных условиях, в зависимости от того, как они исследовали окрестности и как взаимодействовали с Делайлой. Даже если исход для всех трех игроков будет один, они все равно могут смотреть на одну и ту же ситуацию под разным углом. Исходя из своего предыдущего игрового опыта, кто-то из игроков услышит в словах Делайлы нотки симпатии, а кто-то, наоборот, ненависти, а третий игрок и вовсе может решить, что Делайла от него что-то скрывает».
Все хорошее когда-нибудь заканчивается, и не стоит думать, что отношения Генри и Делайлы всегда будут полны взаимопонимания. Ванаман говорит: «Наша игра об исследовании и общении, но чем больше вы будете узнавать о происходящем, тем меньше вы будете доверять Делайле». Команда разработчиков стойко намекает на то, что все не так просто, как кажется: лес таит в себе некую опасную тайну. В какой-то момент Генри может начать казаться, что оказался он здесь неспроста. На вопросы о том, стоит ли ждать в игре каких-нибудь сверхъестественных элементов, разработчики отвечают молчанием. Чем меньше игроки знают о Firewatch, тем лучше для них – так считают ребята из Campo Santo.
Чтобы игроку ничего не мешало ассоциироваться с Генри, разработчики много времени и сил уделяют таким игровым аспектам, как анимация движений игрока и поведение камеры. В Firewatch, как, например, в Mirror’s Edge, игрок видит свои руки и ноги, он чувствует свое тело. Генри берет веревку, привязывает ее к пеньку, а затем с ее помощью спускается по крутому оврагу – все это от первого лица, и ни на секунду не забываем, что управляем мы настоящим, практически живым человеком, а не безликой летающей камерой. Команда делает особый акцент на визуальном повествовании и подобная «живая» камера в игре явно не будет лишней.
Еще один интересный факт о Вайоминге: в 1988 году (за год до событий игры) в штате произошел пожар такой силы, что он даже заслужил |
Ванаман без утайки говорит, что самая большая проблема для команды разработчиков – это работа над совершенно новой игрой без какой-либо привязки к чужой вселенной. Большинство сотрудников Campo Santo перебралось в студию из Telltale Games, которая в основном известна тем, что делает замечательные игры, но основанные уже на чьей-нибудь чужой работе (Sam & Max, The Walking Dead). Создать же что-то с нуля, совершенно не имея какого-либо ориентира – действительно сложная задача для маленькой студии.
Но Ванаман и его соратники не унывают: они полны решимости, они готовы пойти на любой риск, они не боятся экспериментировать. В последнее время в инди-секторе действительно не хватает свежести: среди засилья кучи невзрачных и неоригинальных проектов все реже и реже попадаются настоящие шедевры. Хорошо сказал Ванаман сотруднику IGN во время интервью: «Никто не хочет и не ждет Gone Home 2. Даже самые преданные фанаты Gone Home хотят чего-то нового, они хотят другую игру, которая даст им другие впечатления». И очень радостно от того, что в нашу эпоху сиквелов-триквелов, полностью зависящей от капиталовложений, существуют такие маленькие и уютные команды, как Campo Santo, которые тихо-скромно делают свою игру-мечту.
Признаюсь честно, всего вышеизложенного мне уже хватило для того, чтобы записать Firewatch в свой блокнотик «Самые ожидаемые игры 2015 года» (в списке сразу за Ведьмаком). Судя по всему, где-то в глубине моей души живет маленький лесник из Вайоминга, иначе я никак не могу объяснить то влечение, которое я испытываю к Firewatch.
Цепляет игра? Интригует она? Да, безусловно. Такую вещь можно и до 2015 года подождать – оно в любом случае будет того стоить.